密特罗德 融合
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如果说初代《密特罗德》树立了类银 Metroidvania 的玩法基调,那系列第三代《超级密特罗德》直接树立了类银的“范式”和“天花板”。当然,这里并不是说在《超级密特罗德》之后再无类银,但不可否认的是,后世几乎所有的类银游戏都难以逃脱《超级密特罗德》的框架,设计理念也是在该作品的理念上的修改,或者说,当一部游戏脱离了《超级密特罗德》的框架,那它就不能算是类银了。
但是,作为系列第四代作品,在前作那“即是起点,又是终点”的光环下,《密特罗德 融合》没有选择在前作的基础上做些微创新来添砖加瓦,而是做出来不少该称革命性的改变。
首先是流程设计上不再像《超级密特罗德》那样开放,而是有着更强的限制。《超级密特罗德》中能做到大部分流程中都有多条路线选择,且主角都有合适的性能来探索。而在本作中,流程更加线性化,并直接通过“门坏了”这种剧情锁的方式封堵探索路线。例如打完第一个 Boss,乘电梯下到中转区时,会直接电梯坏掉,无法返回之前的地点。而且虽然此时中转站中能直接进入 1 区和 2 区,但是 2 区直接有剧情锁的门不让我再往前。进入 1 区后也是直接给中转站和 1 区的电梯上剧情锁,不做完 1 区的主线内容就不能走了。
不过在我通关后的全收集过程中,我发现 1 到 6 区的各个区域之间其实有隐藏的通道,完全可以从 1 区出发,不坐电梯地走完所有 6 个区域,最后又回到 1 区。所以我觉得本作是有破序的空间,不过我自己没有尝试过,所以不太了解。
其次就是引导设计上不再像《超级密特罗德》那样弱,而是有更强硬的引导。1 到 6 区都在入口就有地图获取点,而且这些地图获取点增加了指挥室的功能,舰载电脑亚当会在其中给到十分明确的指引,比如直接告诉我接下来要做什么,要去哪里。并且地图中也会直接标记要去的地点和记录要做的事。迷路和不知道接下来做什么的情况在本作中基本不可能再发生。
最后则是在剧情上花费更多笔墨,叙事成分更多。接下来的会涉及到剧透,不想被剧透的读者请跳过。不过考虑到这是 20 多年前的游戏了,而且《密特罗德》系列的剧情不算太重要,或许也不会太在意吧。
最直接的就是本作加入了大量的剧情和文本。老实说,本作中我从游戏开始到 1 区中看到的剧情和文字就比我在整部《超级密特罗德》里看到的还要多。无论是主角萨姆斯(后文称为萨姐)和电脑亚当的交谈,还是坐电梯的过场时间中萨姐的内心独白,都用直接的文字讲述了前搭档亚当、X 细胞等剧情内容。也有合适的伏笔和铺垫的埋设。例如我在进入秘密实验,看到密特罗德后才明白之前电脑亚当说不要获得 4 级安全门权限,不要在这逗留就是此处的伏笔,以及电脑亚当在萨姆斯说出“亚当”后突然转变态度,并说出“女士”,回收了萨姐讲的真正的亚当会用“女士”称呼自己的铺垫。萨姐自己也是有人物的行为转变:在和电脑亚当交流时从一直沉默着听任务、到出现表示怀疑的省略号、再到激烈的反对。
最让我惊讶的是电脑亚当在转变态度后严厉批评萨姐这种不顾自己生命,随意牺牲自己的行为,是完全没考虑到自己是拯救银河系的最大希望的行为。这种随意牺牲最大希望的行为其实并不理智,很不负责任。随后它让萨姐去改变空间站运行轨迹,但一定要保护自己的生命。最后当萨姐在听到电脑亚当说出“女士”时,游戏给到了一个萨姐惊愕的表情,看到这个表情我甚至有些动容,这是我第一次看到叙事中的萨姐表情。诚然,这样的叙事其实很常见,包括伏笔和铺垫的埋设与回收、人物形象的转变、对随机牺牲自己的批评等,其实在其他游戏中都常会见到。但我完全没预料到会在《密特罗德》中遇见这样的叙事,所以难免会惊讶和动容。
但本作真正令我惊喜的不是这些常见的叙事,而是在环境叙事等非文本叙事上,本作同样下了不少的功夫,这就很少见了。最明显的例子就是 2 区的环境叙事。初进入该区,遇见的小怪都是只会在小范围爬来爬去的毛毛虫怪,只要不去主动地撞它们,就毫无威胁。而在打完 Boss 后,这些毛毛虫怪全都结茧化蛹。这些茧外壳透明,且无法被打破,里面的虫则在缓慢蠕动。而在后期再回 2 区后,就是各种飞虫和扭曲的植物横行的惨状了。而我最喜欢就是中期电脑亚当突然叫我回舰船,我正乘坐电梯,以为发生了什么很要紧的事。但中途突然停电,电梯也突然停止,我以为意外发生了,只能走紧急通道。通道中场景昏暗,音乐阴森,而我心中忐忑,此刻紧张和压迫的氛围真地塑造得很好。
我还有一个印象深刻的是 X 萨姆斯。作为 X 细胞模仿完全体萨姐的产物,X 萨姆斯除了在最终的结局时都是当时的萨姐无法面对的存在。不少时候,就在一个没有敌人,我以为安全的环境中 X 萨姆斯突然出现,缓慢的移动和沉重的脚步声给我很强的压迫感,都要等它离开才能行动。当然不少时候其实是可以直接去面对 X 萨姆斯,但很快会被它打败。除了叙事之外,X 萨姆斯还承担了引导的工作。例如玩家会遇到某种特殊标记的墙,而之后 X 萨姆斯会演示用超级炸弹来炸开这种墙,从而告诉玩家这种标记的墙要用超级炸弹破坏。
此外,我最意外的是《超级密特罗德》中教导凤凰之舞的鸵鸟和教导蹬墙跳的三只猴子竟然也在本作中出场,并且在剧情中扮演了重要角色。
除了改变的部分,在基本的“类银内容”上本作仍然相当出色。本作的地图设计很出彩,例如 5 区双回环的路线,先从中央路线下去,再从左边路线上来并回到中央路线的上半部分,再进入右边路线并下去,再从中央路线上来。且通过能力锁等设计实现路线的阻隔,玩家在右边路线时就已经回不到左边路线中了。而在路中能够看到一些矮小的肉柱子,而在拿到冰冻导弹后肉柱子会长高,此时它虽然会挡住一些道路,但也可以被冰冻来成为垫脚的平台。
能力设计上也很多样。例如一些门需要开关打开,只能从开关那一边来时才能打开,从而构成单向门。而“波动光束”的穿墙攻击能力不仅能隔墙攻击敌人,也能隔着门触发开关,从而通过单向门。而“团身攻击”则非常的爽,在旋转跳的过程中有攻击判断,攻击力高到能秒杀绝大多数敌人,在配合“无限跳”能力就是完全畅行整个地图。
本作还是有一些槽点我想吐槽。第一是在最终 boss 战前不能回去收集,全部都用剧情锁强行关闭,没收集的东西也不能去收集。必须通关一次后,重进存档才能去收集。第二是剧情过后会破坏一些门,使其无法通过。但地图中的显示却没有对应修改,仍是普通的门的标志。导致我回头收集时规划好路线,到了一个门口一看却发现门坏了,还要重走快半个区域地图的回头路。
即使《密特罗德 融合》的变化如此之大,我仍然觉得它并未完全脱离《超级密特罗德》的框架,而是在这个框架中进行了巨大的革命。我很欣赏本作该在前作如此成熟时大胆做出这么巨大的变革。最直接的效果就是对新玩家更加友好,线性化的流程和明确的引导让新玩家不再容易迷路和不知道接下来做什么。而更重要的是让系列的后续作品有了其他的方向,毕竟《超级密特罗德》太过成熟,后续作品的延续很难超越它的成就,而走一条新的路则带来了更多的可能和创新。
在《密特罗德 融合》推出后,该系列尘封了很久。直到快二十年后,系列第五代《密特罗德 生存恐惧》推出。这部作品正是延续了《密特罗德 融合》走出的路,用更流畅的动作手感、更成熟的破序设计、更大胆的 EMMI 追逐战等,让它成为了我心中不亚于《超级密特罗德》的有一座丰碑,也让 《密特罗德》系列再次伟大。