极乐迪斯科
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《极乐迪斯科》,我早就听说过其大名。在 2019 年的 TGA 上荣获四个奖项,包括新晋独立游戏开发商奖、年度 RPG 奖,年度叙事奖和年度独立游戏奖。值得一说的是,2019 年的年度独立游戏提名阵容除了本作外可是有《baba is you》、《武士零》和《星际拓荒》等一众好评如潮的名作,这些作品每一款都是放在其他年份也能拿到年度独立游戏奖的作品。能在这样的名单中脱颖而出,说明这款游戏绝对是非同一般的作品。
迷幻的美术展
一进游戏的第一个主界面就让我眼前一亮⸺游戏的故事发生地马丁内斯的全景以印象派油画一般的风格呈现在我的面前。天空和云层有着粗犷的颜料堆叠感,像是涂满颜色的画笔一层层横扫留下的痕迹。色彩的选取更是大胆,单是天空的颜色就同时出现了钴蓝、青绿、橙黄、深紫。而在建筑、地面、天空的交界处没有明显的线条或锐利的边缘,而是晕染融合。而且这不是静态的画面,而是天空中堆叠的不同“层”会慢慢流动,色彩也会发生渐变。大胆且带有强烈情绪表达的配色、未经修饰的笔触、忽略线条的手法,都给我留下了深刻的印象。
而在开始新游戏进入的初始流派选择界面,三种预定义的初始流派和自定义流派的立绘整齐地摆放在面前。这些立绘像一幅幅表现主义肖像画,但又各具特色,巧妙地体现流派的特点:“思想派”选取冷青、钴蓝等冷色调,将亮光直接照射在人物的头部,体现这个流派注重理性、逻辑、知识和分析;“感性派”选择以紫色为主的色调,人物轮廓和背景边缘柔和的同时又更碎片化,体现这个流派注重感性、心理和疯狂;“肉体派”则选择了红色等更加厚重的色彩,用几何形状的块面来描绘角色肉体,体现这个流派注重肉体和力量;而最后的自定义角色则像曝光过度的底片,以灰白和淡黄这些朴素的色彩为主,人物轮廓十分模糊且带有重影,和背景融为一体,体现的是一种等待玩家去填充的未完成感。
而在点进人物创建后,技能界面中的技能图标则更大胆地接近野兽派的风格,几乎所有图标都看似人形,但细看就会发现这里没有正常的人类面容,而是面具、骷髅、变形头颅、抽象面孔的集合。色彩则按照属性划分:智力类技能用冷青、银灰;精神类技能用暗紫、靛蓝;体格类技能用血红;身手类技能用金黄。这些色彩选择也极具心理学意味,也告诉我们上述流派的色彩正是该流派主要技能的色彩。
而正式进入游戏后,为了让玩家能看清和分辨游戏场景和角色,美术风格不再如此大胆和狂野,而是收敛许多。但笔触依然粗粝,轮廓依然有些抽象。纹理则有些脏兮兮的感觉,背景中不乏大面积环境色块,场景色彩多用废墟的灰和霓虹的艳,而在细节上有意保持近景粗粝、中景清晰、远景朦胧的层次感。好似在酒精或疲劳状态下的看到的世界。而伴随着这些场景的音乐大多为慢速绵长且旋律极简,一种慵懒中暗含悲伤的感情涌入我的内心。
在融合了印象派和现代主义的美术和即兴的、迷失的、自我沉溺的音乐中,我好似亲身进入了这个曾经辉煌、现已腐朽的马丁内斯,体会着这里混乱、狂躁、迷幻的氛围。
跑了一场剧情团
虽然《极乐迪斯科》并没有战斗系统,只有文字和剧情,主要玩法也就是四处探索,在对话选项中进行选择,看起来想一个文字冒险游戏,但其实它的底子里流淌着的就是狭义的角色扮演游戏 RPG 的血液。更严谨地说,是传统的美式 CRPG。
这里给不太了解的读者具体解释一下。CRPG 是 Computer RPG,即电脑角色扮演游戏。虽然广义来讲,所有的电子游戏都可以认为是 CRPG,但因为这样讨论的话就没什么意义,所以通常语境下的 CRPG 是狭义的 CRPG。要讲解狭义的 CRPG,就不得不提和它相对的概念 TRPG。TRPG 是 Tabletop RPG,即桌面角色扮演游戏。其指的是一类开放性的桌游,每位玩家自己构筑并扮演角色,主持人负责构建世界、扮演NPC、裁定规则,并根据其他玩家的选择和骰子结果即兴地让故事发展下去,可以说是大家用骰子和想象力共同编一个故事的游戏,中文圈常称之为“跑团”。大名鼎鼎的龙与地下城 D&D 和克苏鲁的呼唤 COC 就是其中的代表。而 CRPG (此处和后文的 CRPG 都是狭义的 CRPG) 就是将 TRPG 的体验搬到电子游戏上,也就是“电子跑团”。
CRPG 想比 JRPG 等其他 RPG 游戏最大的特色就是继承“跑团”的“掷骰子”⸺故事的发展走向除了由玩家的选择决定外,还有依靠各种或明里或暗里的概率性能力检定(明骰和暗骰)来决定,只有当掷出的骰子的数值高过某个特定要求数值时才能成功。举例来说,假如主角需要从某人手中拿到某个物品,而那个人不肯给主角,一般的 RPG 基本只有一种固定的走向,例如帮他完成某个任务获得、给他另一个物品交换、再次说服他给主角或者从他手中偷过来。好一点的 RPG 会把上述走向都做成选项给玩家选择,但玩家选择一个完成方式后故事是走向一个固定的分支,例如交换物品就是固定的交换物品分支。而好的 CRPG 会让这些完成方式需要能力检定,并根据结果让故事走向不同的分支。例如偷东西和说服需要灵巧和口才的能力检定。如果失败会激怒这个人物,从而走向不同的故事分支。这让不同构筑的玩家有不同的游戏体验,甚至是同一构筑的玩家也会因为概率而有不同的游戏体验。正是这种自由,多分支且不确定性的故事才让 CRPG 的玩家能创造自己的故事,让 CRPG 有独特的魅力。
《极乐迪斯科》在这方面完全还原的 CRPG 的精髓,大部分重要事件都要“掷骰子”来检定。某些检定的成功与否直接决定你能否发现某些秘密。例如在和一群想在废弃的教堂开设“阳极音乐俱乐部”的年轻人的对话中,如果能通过某个关键检定,就能发现他们开设这个俱乐部背后的秘密。从而让主线故事这个本就扑朔迷离的杀人案件变得更加琢磨不清。诚然,主线案件背后的真相是固定的,不会因为你的选择不同,而让案件的凶手发生变化。但是这个发现真相的过程,每个玩家的体验都是截然不同的。而且本作内容分支非常丰富,不少检定有隐藏的修正机制:和正确的人对话,选了正确的选项,做了正确的事,都能给这些检定提供或加成或减成的修正,甚至能重启一些失败的检定。例如我在游玩时遇到了一个“坤诺”的检定,在前期失败后锁定了。而在后期再给他完成任务时选择了某个选项,结果竟然给我解锁了这个检定,真的非常惊喜。
为了让每个玩家能有不同的概率,例如力量型的战士在智力检定上成功率一般较低,所以有属性和技能,以及其支撑起的角色构筑和流派。而概率也不能一成不变,要能随着故事的发展而变化,角色也要能随着游戏的进行而成长,例如力量型的战士也可以通过读书等方式提高智力检定的成功率,所以要有属性和技能的加点,以及其支撑的角色成长。《极乐迪斯科》有四大属性:智力、精神、体格和身手,每种属性有 6 个技能,分别对应 6 个特征,从而组成了共 24 个特征,囊括了做出某些事情,或者应对某些事件的大部分能力与品质。此外《极乐迪斯科》还有“思想阁”的系统,“思维阁”用来管理各种“思维”,“思维”根据是玩家在游戏中做出的行为来获得,可以通过花费游戏内一定时间来“内化”,从而获得该“思维”的加成。这些“思维”的加成往往十分强力,例如直接影响技能的加点上限、影响检定的难度等。例如有个“思维”可以让点击一个绿色交互点获得 10 分钱,而游戏中最不缺的就是绿色交互点,可以说“内化”了这个“思维”后我将再也没有缺过钱,不过游戏中后期钱的作用就不是很大了。
而且上述的特征并不只是单纯的技能,更像是主角的不同人格。它们不仅会主动和主角对话,还会在主角和其他人的对话中突然插入发言,甚至不同的特性之间还会互相对话和互相争吵。这些人格的发言不只是反应了主角的内心想法,更是会真正地参与到玩家的游玩过程。它们有时能提供背景知识和补充世界观;有时能分析场景和其他人物,发现脚印等线索;有时甚至能提出任务,比如某个人格说想喝酒,于是就有了找瓶酒喝的任务。它们不仅能给出信息,更能给出新的选项,甚至协作玩家做出选项。但是,这些人格不只是玩家游玩过程的助手,还是敌人和阻碍。它们可能扰乱玩家的想法,提出过多的声音反而更容易让玩家误判,甚至提出虚假信息误导玩家,让角色陷入自我怀疑的疯癫之中,磨平前进的动力。而且,如果玩家在这个人格上的等级越高,其更有可能出现来扰乱玩家。例如“博学多闻”这个人格,会告诉玩家相当多的知识点,补充很多世界观和设定,但在主角阅读“伟大的无罪者”这本书时,它反而会提供很多错误的知识点,误导玩家的选择。这种双刃剑的技能设计反而让玩家在加点时有了更多需要顾虑的地方。当然,在我的实际游玩过程中,我的加点反而没有这些顾虑。我也会推荐其他玩家在一周目时在初始流派上倾向于智力和精神,这样能通过这些技能的信息对人物和世界观都有更多的了解。而在流程中的加点中倾向于“水桶”的加点⸺即注重均衡的加点,不至于有某个技能成为特别的短板,而在需要特定技能的检定时可以通过装备的加成来提高的成功率,从而能体验尽可能多的游戏内容。
《极乐迪斯科》不只是保留了“掷骰子”的精髓,还有属性、特征和“思想阁”以及配套的装备系统和道具系统等构成的扎实的角色构筑和成长系统,可以说就是非常正统的 CRPG 游戏。而在“跑团”中,除了普通的“团”外,也有重战斗轻剧情的“战斗团”和重剧情轻战斗的“剧情团”。所以《极乐迪斯科》这样没有什么战斗,更强调剧情和叙事的 CRPG 的游玩可以说就是跑了一趟“剧情团”。
世事一场大梦
聊到《极乐迪斯科》,自然不能不讲它的叙事和剧情。首先要说的是,本作的文本量非常之大,艺术性很强,主题也是非常深刻,讨论了很多不同派系的政治和哲学,且包含许多历史等隐喻。但我对这方面缺乏深入的了解,所以对于本作剧情要探讨的东西,我就不过多评价了。其次,本作虽然是个警探破案的游戏,看着有推理要素,但其实本作推理的内容非常少,很多线索的分析和结论的推断不需要玩家来做出,角色和上述的人格就能告诉玩家。所以,在游玩时并不需要花太多心思思考真相是什么,更重要的是体验故事的内容和文字的味道。
相比更加具体的思考,本作的剧情带给我更多是一种梦幻的氛围感。好似做了一场迷幻又荒谬的梦,各种声音不断浮现又消失,各种怪诞的画面映入眼帘。本作叙事以对话为主,除了人物的对话和上述特征的对话,你甚至能和没有生命的物体对话,和尸体对话。这些对话的内容往往十分抽象,难以理解;但细细品味之下确实有着特别的内容。比如和尸体的对话中确实有对最终凶手的伏笔。说到伏笔,本作的不少伏笔可以说埋得好,例如楼顶的铃兰、雕像的弹孔、伊苏林迪竹节虫,到伏笔回收的那一刻真得有些头皮发麻的感觉。
而《极乐迪斯科》的不少荒谬也给我提供了很多欢乐。比如一对在玩掷地球的老人朋友雷内和加斯顿,可以吧他们的球丢到海中,还可以骗走他们的三明治和勋章;还有在“阳极音乐娱乐部”中成功过某个检定后可以让主角疯狂的跳舞,如此激情的舞姿配合主角身上乱搭配的衣服十分好笑,甚至能让搭档金也一起跳,还能跳嗨到和瑞瓦肖城市之灵对话;还有在一处开船中能让金来开船,主角自己跨步站在船头,肩膀上抗着个手提音响,播放着“伤感FM”的音乐。这些荒谬的场景现在回想起仍会让我捧腹大笑。
但《极乐迪斯科》真正让我赞不绝口的是其中有不少震撼人心的故事,且人物和情感的描写十分真切,让我隔着屏幕也能感受到他们的情感,和他们共情。这些故事都给我带来很大的感触,时至今日也难以忘怀。但讲述这些故事必然会有所剧透,我将他们放在下面一章中,不希望被剧透的读者请跳到后面的章节。
该章节内容涉及剧透,谨慎阅读
刚才讲到的老人朋友雷内和加斯顿,不久前前我还在开开心心地搞他们的乐子,过了游戏时间的几天后,就能看到加斯顿独自一人失落地坐在椅子上,和他对话就能得知雷内去世了。突然的死讯真是让我吃了一惊,借此我也能听到加斯顿的真实想法:他和雷内之间即是爱着同一个女人的情敌关系,也是意识形态截然相反的人。虽然他们确实是相互依靠的。即使他们表面上相互憎恨,但在内心底正是对方的存在才支撑他们活下去。
在“木板道的尸体”中,主角要告诉比莉她丈夫的死讯。打开家门我才发现她是第一天遇到的那个书店前的女工,我甚至选择抱过她,当时是处于一种纯粹的乐子,想看看选择抱她会发生什么,却收获了对方温暖的关怀。但是现在,只有冰冷的悲凉。金在进门之前跟我说过,作为警察我们应该直接告诉她死讯,但千万不要跟她说我能理解,我们无法感同身受。在告诉死讯前,比莉看着主角,不知道她丈夫是不是又犯了什么事,紧张而又不安。一切只是个单纯的意外,一个庞大世界里的细小声音,一个满身疮痍的家庭,一个饱受生活磨难的女工。得知死讯,她震惊,哀痛,不知道该做什么。我和主角一样,面对她的悲伤无能为力,最好的建议是让她等一天才让女儿回家,这样自己有一天的时间准备。出门之后,恰到好处地,游戏的美术色彩变得深沉暗淡,淅淅沥沥的雨水开始降下,一股淡淡却又触手可及的悲伤不知何时萦绕着我。
现在回看,上面的情感都通过语言和细节的描写体现的很真切。而从比莉家出来后,暗淡的美术色彩和灰暗的雨天更是为整体情感和氛围的塑造填上神来之笔。此时主角和金的对话不仅是剧情上让警探们收拾心情,继续探案,也是给玩家一些时间来收拾心情,继续其他任务。
新奇骰子商人,在谁开谁倒闭的诅咒商业街中,她选择做新奇骰子这个冷门的赛道,却存活下来。主角得出结论,认为这是因为她的位置恰好不在失败商业街。她拿出自己的纪念珠宝,讲述自己曾经失败的珠宝店的故事。“它也不仅仅是一家珠宝店。我一直以为这就是世界,你应该一次又一次地尝试,直到最终取得成功。”面对主角最后的回复,她回答:“是啊。”她凝视着窗“或许整个世界都被诅咒了?这是个多么危险的地方啊。从来没有什么是按照你希望的方式运作的。”这种淡淡的苍凉感,通过她的言语进入我的心中。但是最令我动容的是她最后的话“这就是大家喜欢角色扮演游戏的原因。你可以随心所欲地成为任何人。你可以一遍遍地尝试。不过即使是掷骰子,也有某种固有的暴力在里面。就好像你每次锻造骰子的时候,有些东西就会消失。另一种替代的结局,或者是一个完全不同的世界。”
神秘生物学家的妻子莉娜,从游戏时间的第一天起就对主角十分温柔,善良和体贴,可以说是整个游戏中对主角最好的人。她的丈夫是狂热的神秘生物学家,专门寻找各种都市传说的神秘生物。因为莉娜声称自己幼时目击了伊苏林迪竹节虫⸺一种她丈夫寻觅已久的神秘生物。她丈夫主动找到她,欣喜地称她为“自己的神秘生物学女王”,开始了一起寻找竹节虫之旅。至于两人的爱情与婚姻,游戏里没有详说。但在帮助她找到她的丈夫后,主角才能真正发现她的内心的秘密:随着几十年的漫长寻找仍然无果,她不禁开始怀疑当初的目击记忆可能只是自己的虚构。而当“竹节虫是真实存在的”这个信念出现了动摇,她的心中自然浮现了各种疑问:她和丈夫之间的感情是真实的吗?她和丈夫这几十年的人生真的有意义吗?之后还要继续寻找竹节虫吗?或许因为我正好也感觉对自己过去经历的意义的怀疑和对未来人生不确定性的迷茫中,她的焦虑与不安也真切地刺痛了我。
逃兵,在大革命中面对敌军几乎无法阻挡的进攻,选择了躲避。但在战友几乎死伤殆尽后,又选择坚守“游击”。孤守海岛 43 年,在无人知晓的秘道中走遍马丁内斯的所有角落,偷鸡摸狗地挣扎求生,还要因为城市对海岛的开发而被迫转移。过着如此孤独虚无的生活,他却从始至终不肯投降。对他而言,战争从未结束,但他的痛苦,幻灭和虚无却彰示着他早已结束的生命。他早就死了,在成为逃兵,背叛革命伙伴那晚,在梦想破灭,信仰崩塌那晚,他的精神就已经死亡了,只是他的肉体在人世间苟延残喘。雪花在孤岛上纷飞,边上是苍白的芦苇,近处是破败的碉堡,远处是腐朽的城市,他眼神空洞地盯着地面,蜷坐着,靠着一柄没有子弹的步枪的支撑。听着他的独白,苍凉、悲哀、心痛等复杂的感情涌入我的心中。突然之间,芦苇中出现了伊苏林迪竹节虫,近距离接触它,甚至与它精神对话。而且这个对话还有 meta 的感觉⸺感觉它在和“我”对话,和“我”这个玩家对话。那种惊喜、激动、震撼的感觉和前面悲伤的感情激烈地混合,使得我进入了一种难以描述的感觉,我不是脱离在游戏之外的冷静思考,而是全身心地体验游戏的内容,完全沉浸入心流中。那种惊为天人的经历只可意会不可言传。
上面提到的只是冰山一角,《极乐迪斯科》中还有很多的故事也同样的震撼人心,现在提也记忆深刻。像是“审判”后的广场上,用鲜血和燃油所做的涂鸦被主角点燃,燃烧的文字刺入眼帘;和渔村的女人莉莉恩夜晚在地之角约会,两个受伤的心灵短暂的相互依靠,然后各走各路;和康米主义读书会的大学生们一起用火柴盒搭建第三国际纪念塔,目睹这个不可能的奇迹出现,然后失败崩塌;电话亭漫不经心地乱打电话,却突然想起一个电话号码,一打过去后才发现是自己的前女友的号码;在梦中与前女友再会,他们曾经如此深爱彼此,但现在感情已经结束,即使他如此爱着她,她也无法再爱上他;无论主角怎样挽回,爱情的火花已经不会再被点燃,只能让双方心中的伤痕更深更深。等等等等,这些故事不计其数,讲三天三夜也讲不完。
梦醒时分
梦总是要醒的。《极乐迪斯科》毫无疑问是我难以忘怀的美梦:大胆且迷幻的美术,扎实的 CRPG 体验,这些都是为了其叙事而服务。它的故事,让我体会到欢乐和悲哀,心灵的震撼和哲学的思考。但这并不代表《极乐迪斯科》对所有人而言对会是美梦。《极乐迪斯科》是一部有点电波系的作品,如果你和它对不上电波,那玩起来应该会索然无味。但如果像我一样能和它对上电波,那它绝对是不可多得的好作品。
我从这场迷幻又荒谬的梦中醒来,知道我可能再也不会遇到这场梦,一股惆怅感萦绕入心。但是,谁知道我会不会遇到下一场同样精彩美好的美梦呢?我会带着这份期待,开启下一场游戏之旅。