海拉鲁幻想 塞尔达传说

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传奇的游戏系列《塞尔达传说》的开山之作,传说的起点和一切的开始⸺《海拉鲁幻想 塞尔达传说》。现在回顾这个作品,会发现后世的《塞尔达传说》作品中的许多要素都早已经出现:绿衣绿帽勇者、塞尔达公主和加隆的经典角色形象;剑、盾、炸弹、弓箭、笛子等的经典道具;早期的三角力量概念1;用炸弹炸开的隐藏门;恢复血量的精灵;货币“卢比”的宝石形象;要一定生命值上限才能使用的剑;满血时剑能远程攻击;每个迷宫都有的罗盘和地图道具;蝙蝠、吐石头的章鱼、飞天魔花、吞盾的魔虫等经典怪物形象等等等等。如果你像我有一样玩过不少《塞尔达传说》作品,那你也一定会在玩时经常发出“原来是你啊”,“原来你最开始长这样”的感叹。

而除了这些要素之外,更重要的是本作中的不少设计,无论是对后续的《塞尔达传说》作品还是其他游戏都有很深远的影响。本作的主要玩法就是大世界探索加各个迷宫探险,而在探险的战斗中主打机制为主的战斗,许多敌人都要通过某种机制才能战胜。可以说是直接确立了《塞尔达传说》系列的玩法主心骨,后续的作品几乎都没有脱离这样的玩法。而在大世界上,本作的设计就是类似于常见的开放世界,不考虑数值难度的情况下,玩家凭借初始的角色性能就能到达几乎所有地方,游戏一进入就告诉玩家打败魔王拯救公主,然后就可以自由探索了。不像《众神的三角力量》那样不少区域都不是一开始就能进入的。当然,本作还是有一些能力锁的设计,比如少数水上的地点必须要拿到“木筏”后才能去。

不过本作虽然很多地方的设计在当时看来很有突破性,但作为 FC 时代的游戏,本作实在太过久远了,这些设计很多都太过古老,对现代玩家来说会难以适应。本作的前中期引导很弱,老头给你把剑,告诉你要打败魔王拯救公主,然后就没有了。迷宫要自己去找;小怪的机制也不会明说,要自己单独摸索;不少道具的效果也要自己去试出来;甚至作为一个开放世界连大世界的游戏内地图都没有,都要自己去记。当然,考虑到在当时的时代,游戏的实体版中附带的说明书会担当起引导的重任,本作游戏说明书中可能就有地图、怪物机制和道具效果的说明。不过现在的玩家游玩本作大概率是和我一样在模拟机上游玩,天然缺失了游戏说明书的帮助,游戏内引导的不足就会暴露。

但不可否认的是,我其实玩得挺开心的。这种一点点的探索,不断地摸索游戏的内容很快乐。发现某个怪物的机制,或某个道具的特殊效果时会很惊喜。没有地图我就自己在一个个地方截图,再把一张张截图拼起来做成地图。看着自己的地图和自己的探索路径一样不断变大,一点点地填满整个世界。到最后游戏结束时看着这张完整的地图,脑海中也能回忆起自己的探索历程,心中的成就感油然而生。

不过在游戏的难度上,我只能说本作和很多老一辈游戏一样下手没轻没重的。本作中有不少堪称“逆天”的小怪:正面无敌只能打侧面,但会突然转向的战士;飞着天上你打不到它,它反而能打你的飞天魔花;不被击退,会突然发波,突然闪现,还不吃伤害的击退效果的蓝魔法师。这些小怪的行为几乎无法预测,突发转向、突发远程攻击更是家常便饭,根本不知道它下一步会做什么。

这些小怪或许单独来还好,真正麻烦的是它们组合起来,一个房间里既有蓝魔法师;又有会固定瞬移到能攻击你的地方的黄魔法师;再加上横冲直撞,碰到你就让你一段时间无法用剑且无法被消灭的鬼火;四个角落还有也无法被消灭的炮台向你的位置发生魔弹。既要盯着怪的位置,避免被打到;还要看魔弹的位置,转到正面用盾挡住或躲开;还要找到小怪的弱侧进行攻击。玩起来像玩弹幕射击游戏一样要精细的控制身位,但这配合怪物那不可预测的行动轨迹是十分困难的。经常是走位走着突然小怪就转弯向你撞过来,或者在侧面打怪时它突然转向打你。我在后期迷宫就是进到房间一看到蓝魔法师加炮台就十分头疼。

听着我的描述,相信读者能明白这近战为何打起来极为困难。但是远程也有成本:本作的射箭、炸弹这种远程手段都要消耗资源,只有满血才能用剑的远程攻击,唯一没有要求的法杖要到第六个迷宫才能拿到。更要命的是迷宫和大世界中并没有后续作品中常见的草丛和罐子来补充资源,只有击败小怪来补充,战斗起来是极为难受的。配合上述逆天小怪,很难不觉得这游戏就是在纯粹地为难人,恶心人。

最后,我会觉得《海拉鲁幻想 塞尔达传说》会是一部好游戏,但它太老了,对现在的玩家来说有太多的点都令人难受。不过在我接受了这些难受的点后,我玩得还是很开心,收获了很好的游戏体验。


  1. 此时三角力量还只是很简单的概念,玩家要到 8 个迷宫收集 8 个三角力量的碎片,合并为完整的三角力量后才能挑战最终 Boss。而智慧、勇气、力量等完整的设定要到《时之笛》才出现。 ↩︎