鬼武者-剑之道

目录

《鬼武者 剑之道》,Capcom 经典系列《鬼武者》时隔近20年后的最新作品。当然,我没有这么老资历,没有玩过之前的作品,即使是重制版也没玩过,《剑之道》可以说是我接触的第一部《鬼武者》。

而在二周目最高的鬼杀难度全任务通关,并且打完所有鬼杀的“再战强敌”后,我的评价是《剑之道》的战斗真的有“按什么都是对的”的爽快感;但是战斗以外的内容就平庸至极。

按什么都是对的的战斗

《剑之道》中主角宫本武藏本身的进攻招式是较少的,只有轻攻击、重攻击、轻重攻击衔接时的二连斩、蓄力轻攻击和蓄力重攻击这些。没有轻重攻击间的复杂派生;没有多次轻攻击加重攻击结尾的 C 技;没有不同节奏按攻击产生不同招式;没有方向键加攻击键的招式等等这些动作系统。所以,在进攻的招式这块,本作的动作深度是很浅的。

但在防御端上,本作的防御手段十分丰富:防御和在敌人攻击时按下防御的精准防御(游戏内称为“化劲”),后者可以打断绝大多数敌人的招式,并且会叠气焰条,气焰条叠满后可以获得攻击力提升的气焰 buff;闪避和在敌人攻击时按下格挡的精准闪避,后者可以叠看破条,看破条叠满后可以在下次完美闪避时释放看破一闪,造成不俗伤害的同时打断敌人动作;弹反(游戏内称为“弹开”)不能打断敌人动作,但是可以造成较高的精力伤害;最后就是《鬼武者》系列招牌的“一闪”,在敌人攻击的瞬间按下攻击键,打断敌人动作的同时造成较高的血量和精力伤害,但是时机十分苛刻。

虽然《鬼武者》这个系列是以“一闪”这种高难度高收益且十分帅气的招式出名的,但在本作中可以感觉出Capcom 充分考虑做不到“一闪”的新手玩家的体验,敌人的所有招式都可以不用“一闪”处理,且都有不俗的收益和宽松的窗口。而且 Capcom 在设计上有意地鼓励玩家用不同的防御手段处理招式,除了只能闪避的蓝光投技和只能防御的粉光技外,敌人的所有招式都可以用玩家想用的处理方式处理,只是存在收益大小的区别而已。真的能做到“按什么都是对的”的爽快感。

而且本作有着非常丰富的动作资产。对于不同方向的敌人攻击,用不同的方式处理,都有不同的演出,但是“化劲”就有身后“化劲”、侧面“化劲”等不同的演出。还有处决,拼刀时不同阶段的演出等等,在资产的推量上到达了我前所未见的级别,极大地丰富了视觉反馈。

当然,这并不是说 Capcom 完全不鼓励使用“一闪”了。在解锁了“远程一闪”后,除了上述的蓝光投技和粉光技外,所有招式也都可以用“一闪”处理。更有“连锁一闪”对多个敌人使用“一闪”的手段,在群战中能快速解决多个敌人。而在难度上,绝大多数招式都是 3 帧的“一闪”窗口,但有一类招式确是给到了 8 帧的窗口,这类招式大多有着非常明显且长的前摇,可以说就是适当地鼓励用“一闪”来处理这类招式。

这样看,似乎本作的战斗会变等敌人出招然后反击的这种十分被动地等招的体验。但实则并非如此。本作中上述防御手段都有很强的取消性能,按地准的话可以取消主角的绝大部分动作。例如在主角的攻击动作半途中敌人用很快的攻击打主角,玩家就可以在攻击动作半途中按防御等按键,如果触发了精准防御、精准闪避、弹反和一闪,主角就会直接取消当前未完成的攻击动作,转而释放防御招式。因此完全可以一直攻击,敌人反击时用防御招式取消攻击动作,防御招式反击敌人并打断敌人动作后继续攻击,从而形成对敌人持续不断的压制。

如果没有在攻击动作中也能按准的自信,也可以攻击两三下后就停下来观察敌人的动作。本作中敌人的招式绝大多数都不是极快的“神经刀”或极慢的“延迟刀”,动作清晰度十分高,完全可以凭直觉来预判敌人攻击打到玩家的时机从而防御成功。

而且本作的 boss 设计十分出色,打起来十分痛快。我最喜欢的 boss 一个就是怒伐天,另一个就是最终 boss 源义经,招式数量丰富,动作设计快而不神经刀,交互起来大开大合,打起来刀光剑影,金铁交鸣爽到颅内高潮。但形成强烈对比的就是本作的杂兵战。小怪的攻击欲望很低,经常是一堆小怪围着主角半天不出手,这时主角本身进攻招式匮乏的缺点得到了极大的放大。Boss 在不进攻散步时我可以和他一起散步,仿佛两人在一触即发的紧张氛围中通过意识早已斩了对方七八刀,感觉很帅。但是小怪不动就真不动,砍它半天也因为进攻的动作系统之浅薄而没劲,削弱了战斗的快乐。

丰富的防御反击手段、不俗的收益、宽松的触发窗口和极强的取消性能,让《剑之道》有着大多数动作游戏中极强的防御性能,打起来经常会给我“按什么按键都是对的”的感觉。配合炫酷的演出,看着敌人的所有招式都被我的防御招式逐一反击,整场战斗打起来十分帅气,爽快感十分充足。

平庸至极的注水内容

但战斗以外的内容就较为无趣。线性关卡设计一般,只能说是无功无过。而占了大部分内容的开放世界更是无趣。完全就是注水的内容,既没有错综复杂的地图结构,也没有让人眼前一亮的设计,探索起来完全没什么乐趣,基本就是在各种街角巷尾的地方捡东西。但是又不能不探索,因为力石,鬼石等重要的强化素材可能就在某个角落。虽然这么说好像自相矛盾⸺不把好东西放进探索奖励要被批评探索的奖励少,放好东西又要被批评强制要探索。其实并非如此,核心问题是开放世界的探索设计太过无趣,不如做成直接线性关卡。

除了探索外,开放世界中的支线任务设计也很无趣。除了“箭术大师”要在线性关卡中找飞行小怪射箭外,就全都是到某个地方砍人的“马桶型”任务,没有任何有意思的展开。

如果有续作,我会希望不要这么注水,那怕游戏体量小一点,只要专注于战斗爽,乃至直接做成线性流程我都可以接受的。最起码让主角的机动性高些,让赶路方便不少,我相信体验也会好上不少。

此外,游戏的成长做的也很干巴。装备强化到满级也就是翻一倍的数值,而在天赋树上更是把“加快开门速度”做成了一个天赋,还是个需要收集品来解锁的天赋,不是花钱就能点开的天赋,真令人无语至极。

还有一大核心问题就是敌人的种类是在太少了,不算换皮,按游戏的图鉴一共才23种敌人,从头到尾经常是各种老熟人反复出现。百秽和怒伐天更是超级劳模,出场无数次,打得我对他们的招式比路边的野狗还好认。导致战斗的新鲜感十分少。

最后就是本作的剧情,虽然很俗,但是不可否认某些无厘头的演出还是挺有意思的。确实尬,但也确实让我笑出来了。就比如最终演出中宫本武藏正耍帅,阿国过去踢了他的屁股一脚,戳穿他在耍帅,幽默的同时也让人物形象立起来了。

鬼杀难度二周目

上述体验是以我一周目剑戟难度(普通难度)的体验为主。实际游玩二周目鬼杀难度(最高难度)后,我发现在扬长避短之下体验还行:不用怎么探索开放世界,主线任务和支线任务都是剧情全跳,直接不断重复赶路,打架,赶路,打架这个过程,专注体验战斗的爽感。

但是鬼杀难度下敌人数值也确实高,每只怪都有在我出现失误就单杀我的可能。剑戟难度下的“一目将”这些精英怪都只能算是血厚点的小怪,鬼杀难度下就完全是血薄点的 boss 了。而 boss 就更不用说了,血条都厚了好几倍,打一遍的时间比剑戟难度几乎要翻倍。

要想降低敌我双方数值差距就只能强化装备,但二周目不继承一周目的装备强化,要从头开始。那装备强化的素材从哪里来?除了任务给的和商店买的,就是路边宝箱开的。没错,还是要回到探索。而且整个游戏流程中强化素材是稍微溢出一点的,在不仔细探索的情况下很难有足够的素材把装备强化拉满。这就导致最后时我还得细致探索来找到足够的素材,导致后期的体验逊色了不少。

总结

《鬼武者 剑之道》有着战斗系统这块很长的长板,但在其他方面都只是普通至极的木板。从木桶效应来说这似乎就是平庸至极的作品。但游戏的体验不是木桶效应,每个玩家心中对游戏的不同方面都有不同的权重。我难以忘记无比爽快的帅气战斗,也难以忘记昏昏欲睡的探索体验。如果要用一句话来概括我的体验,那本作剧情有句话正好能扮演这个角色⸺“一切皆苦,但我乐在其中啊”。